Gartner: потребители потратят в 2011 г. $ 2,1 трлн. на цифровые информационно-развлекательные продукты и услуги
Мировой рынок информационно-развлекательных продуктов и услуг, по данным исследовательской компании Gartner, демонстрирует неуклонный рост. Если в 2010 году потребители вложили в него $ 2 трлн., в этом году компания прогнозирует рост до $ 2,1 трлн., а к 2015 г. он возрастет до $ 2,8 трлн. По мнению Gartner, в выигрыше окажутся те производители, которые смогут предложить диверсифицированный продуктовый портфель. Это позволит им претендовать на большую часть потребительского бюджета, который определяется компанией как совокупность средств, потраченных потребителями на приобретение цифровых устройств, технологий и услуг, предназначенных для получения доступа, потребления и создания контента. Эксперты компании делят этот бюджет на три основных вида расходов - контента, устройств и услуг.
«Сейчас вендор может быть лидером в каком-то одном сегменте потребительского бюджета. Однако уже есть немало примеров, которые свидетельствуют, что диверсификация может быть оптимальным средством продвижения в области бытовой электроники», - считает главный аналитик исследования Gartner Аманда Сабиа (Amanda Sabia). «Вендоры, которые сумеют диверсифицировать свои предложения в различных сегментах потребительских расходов, смогут получить доход по всей экосистеме и от традиционных услуг перейти к новым продуктам и услугам».
Структура бюджета потребительских расходов на этом рынке за 2010 г. выглядит следующим образом: из $ 2 трлн. $ 1,2 трлн. (62%) потрачено на оплату мобильных и проводных услуг голосовой связи, услуг мобильной передачи данных (таких как SMS / TXT) и широкополосной передачи данных; онлайн-ТВ и потоковое видео; онлайн-игры. Следующий по величине сегмент - $ 600 млрд. (28%) приходится на конечные устройства, такие как мобильные и портативные устройства, ПК и связанные с ними развлекательные гаджеты, телевизоры и игровые консоли. Минимум средств - $ 200 млрд. (10%) потребители потратили на контент и программное обеспечение. Половина этого бюджета приходится на потоковое видео и платные телеканалы, а другая половина – на приобретение ПО, цифровой музыки и книг, а также на покупки в магазинах мобильных приложений.
МТСВТ
ИКТ
ТЕXHОЛОГИЧЕСКИЕ HОBШЕСТBA
ПОЧТА
О НАС
НОВОСТИ
ИНТЕРЕСНО
ИНТЕРВЬЮ
АНАЛИТИКА